VISSZA A HÍREKHEZ

Pony Panic

augusztus 01, 2024

Az ICF Tech Hungary egy újszerű megoldással próbálja bevonzani azokat, akik nem a hagyományos kiválasztási folyamatot részesítik előnyben.

Interjút készítettünk a Pony Panic megalkotóival, Sándor Előddel (Team Lead), Gats János Dzsánival (Engineering Lead) és Pógyor Veronika Verával (Junior szoftverfejlesztő).

Honnan indult az ötlet? Hogy jutott el a játék a megvalósításig?

Előd korábban már utána nézett különböző játékoknak a piacon. A cél az volt, hogy összekapcsoljuk a játékélményt a programozással. Amikor az ötlet megszületett, az is felmerült a csapatban, hogy ezt toborzási célokra is lehet használni, a HR pedig támogatta az ötletet.

Az egyik szempont a beküldött “feladatok” gyors értékelése volt. Sok ötlet felmerült, amik között voltak bonyolultabbak is (API, AI, local). Végül a Pony Panic mellett döntöttünk, mert a játék könnyebben megérthető, valamint a jelöltek is kevés iránymutatással el tudják kezdeni a játékot. Az első néhány pálya teljesítéséhez még programozói tudás sem szükséges feltétlenül, ezáltal a játékot közelebb tudjuk hozni azokhoz is, akiknek a tanulmányai vagy munkájuk csak közvetve kapcsolódik a programozáshoz. Egy API-n keresztül játszható játékról van szó, aminek az az oka, hogy túlnyomórészt szoftverfejlesztőket toboroz a cég.

Először a Pony karakter készült el, amit a grafikusunk keltett életre. Utána jött a programozás rész, amit Előd és Dzsáni készítettek el két frontendes kollégánk segítségével. A koordinálást Vera végezte még HR-esként, de később karriert váltott, és a cégen belül elkezdte építeni szoftverfejlesztői karrierjét.

A tervezéstől az indulásig körülbelül három hónap telt el, de nem csak ezzel foglalkoztak a csapattagok ez idő alatt.

A képen (balról indulva) Juhász Gábor, Sándor Előd, Gats János és Pógyor Veronika

A képen (balról indulva) Juhász Gábor, Sándor Előd, Gats János és Pógyor Veronika

Mit kell csinálni pontosan a játékban?

A Pony nevű karaktert ki kell juttatni a labirintusból, miközben fizikai akadályokat kell kikerülni, szörnyeket kell legyőzni, valamint gyümölcsöket összeszedni. A labirintus már az elején el lett döntve, mert egyszerűen megvalósítható és átlátható. A koncepció röviden: irányíts valamit és szedj össze dolgokat. A Pony karakter intuitíven jött egy belsős poénból, de bármikor lecserélhető másra. Voltak olyan ötletek is, hogy a cég tevékenységéhez közelebb álló dolog legyen, de a Pony népszerűsége miatt ezt végül elvetettük.

A játéknak van egy vége, a maximális pályánál nem generál nagyobbat, bár egyébként tudna. Van olyan feature, amivel végteleníteni is lehet. Az, hogy mennyi idő alatt lehet Ponyt megmenteni, függ többek között attól, hogy hány ellenség van, mennyi jutalmat kell összeszedni. Tapasztaltabbak akár egy óra alatt végig tudják csinálni. Egy pályát sokféleképpen meg lehet oldani. Egy nagyobb pályán több terepakadály található, később ezt is figyelembe kell venni (ha ez korábban nem történt meg).

Képernyőkép a játék egyik pályájáról

Képernyőkép a játék egyik pályájáról

Hogyan indult el a játék? Milyen volt a fogadtatása?

Az első éles teszt a BME Simonyi konferencián történt meg 2022-ben. Természetesen azt szerettük volna elérni, hogy a diákok jobban megismerjék az ICF Tech Hungaryt, illetve minél több hallgatót győzzünk meg arról, hogy jelentkezzenek hozzánk. Ezt egy nyereményjátékkal kötöttük egybe. Ez az időszak a játék csúcsidőszaka is, mert egyéb reklámot az oldal jelenleg nem kap. A 200 játékos elérése elsőre kevésnek tűnhet, de cégünk jelenleg elsősorban BProf hallgatókkal működik együtt, az ő létszámukat tekintve pedig ez egy igen jó eredménynek tekinthető. Örömmel látjuk, hogy a harmadik konferencián a legtöbb hallgató már hallott rólunk, illetve a játékunkról is egyre többen tudomást szereznek.

ICF Tech Hungary a BME Simonyi konferenciáján 2024-ben

ICF Tech Hungary a BME Simonyi konferenciáján 2024-ben

Miért a diákokkal kezdtük tesztelni a játékot? Nekik még nincs sok referenciájuk vagy tapasztalatuk. Ha már el tudják készíteni az algoritmust, utána tudnak nézni eddig ismeretlen problémáknak, az már egy jó pont. Ez nem egy száraz és/vagy nehéz tesztfeladat.

Sokan az 5. pályán megállnak, mert eddig lehet kézzel, manuálisan játszani. Utána kell automatizálni, kódolni. 10-13. szintig jutottak a legtöbben. A 18-19. szint már nagyon jónak számít, ők már sok időt és energiát invesztáltak a feladatba.

Többen egyébként nem csak a labirintus megoldását használták próbafeladatnak, frontendesek alternatív frontendet is készítettek hozzá. Valaki például Zelda témájú megoldást mutatott be, tehát a saját stílusunkra is szabhatjuk a játékot.

A nyertesekkel készített Vera egy mini interjút a nyeremény átadásakor, aminek egy rövidített verziója megjelent a cég közösségi média felületein is. A játékosok érdekesnek és mókásnak találták a játékot, illetve azt nyilatkozták, hogy jó ötlet toborzási célokra is felhasználni.

Mi a játék célja?

Minden cég azt kommunikálja, hogy különleges és érdekes termékeken dolgozik, de megmutatni a valóságban már kevesen tudják egy interjúfeladatban, vagy akár a teljes kiválasztási folyamat alatt. Nagyra értékelik a jelentkezők, ha ezt már az elején sikerül átadni nekik. Ezzel a feladattal pedig át lehet ugrani a folyamat egy részét, mert már nagyjából fel tudjuk térképezni a beküldő jelenlegi tudását.

A játék természetesen fejleszti a programozási készségeket is, mert bármit csinál az ember, folyamatosan fejlődik. Ebben az esetben viszont a programozói skillek tesztelése volt a fő cél. Volt egy hallgató, aki programozónak tanult, és ez volt az első olyan alkalmazása, ami magasabb szintű szoftver volt. Ehhez elkészített egy szép frontendet is, így róla biztosan tudjuk, hogy a játékon tanult. Egy leleményes hallgató pedig összekötötte a nyereményjátékot és az iskolai beadandó feladatot, így egy ötössel és egy hangszóróval is gazdagabb lett.

Ebben a játékban az alap készségeket tudjuk mérni (pl. HTTP request küldése API-ra, authentication), ezáltal alkalmas arra, hogy előszűrjük vele a jelölteket, a jobb feladatot beküldőkkel pedig tovább tudunk menni a kiválasztási folyamatban.

A játék egyébként nem csak gyakornokoknak szól, tapasztaltabb szoftverfejlesztőknél is működik.

A gamification nem új fogalom, mégsem aknázza ki ezt a lehetőséget a legtöbb cég. Miért lehet ez? Mit mutat a játék a mi cégünkről szerintetek?

Szerintünk a sok business goal miatt erre sok cégnek nincs kapacitása, ami persze érthető is. Lehetnek olyan fejlesztők is, akik szerint felesleges a játék, mert a próbafeladattal is ugyanúgy mérhetjük a tudásukat. Nekik kevésbé fontos a szép design, a kreatív ötlet, ugyanakkor egyes introvertáltabb fejlesztőknek kellemetlenebb élmény egy interjúval indítani, mint egy játékkal. Náluk, ha kevésbé szívesen nyilvánulnak meg szóban, jó belépő és kevésbé stresszes bemutatkozás a játék. Ezzel is próbálunk mindenki felé nyitni.

Úgy gondoljuk, hogy csak az interjúkon keresztül nagyon nehéz megmutatni, milyen is egy cég valójában. Mi ezzel a játékkal is szeretnénk megmutatni az értékeinket, de mi is úgy gondoljuk, hogy ehhez még kell idő, hogy elterjedjen.

Nem kötjük korhoz a mindsetet, de a fiatalos gondolkodású jelölteket könnyebb meggyőzni ezekkel a kezdeményezésekkel. A Pony Panic egy új és kreatív megoldás számunkra, hogy mindenkit elérjünk, izgalmassá téve a folyamatot. Szeretnénk kihangsúlyozni azt is, hogy nálunk nagy értéke van a minőségi munkának, nem gyors megoldásokra és szűk határidőkre törekszünk. Professzionálisak vagyunk, de jó értelemben véve nem vesszük magunkat túl komolyan.

A jelöltélmény nagyon fontos, ezek az emlékek pedig akár évekkel később is előjöhetnek, mi is hosszú távon gondolkodunk. Ha épp nem tudunk a nyerteseknek munkát ajánlani, később is értékes lehet ez a kapcsolat mindkét félnek. A legjobb marketing pedig az, ha a játékosok a saját barátaiknak, ismerőseiknek mesélnek erről az élményről.

Mi lehet a Pony Panic jövője?

További terveink között szerepel a Pony Panic esetleges reklámozása, hogy vissza tudjuk mérni, a játék, vagy a karrieroldalunk népszerűbb. Ezen túlmenően pedig a folyamatos továbbfejlesztéseken ötletelünk annak érdekében, hogy még kooperatívabb legyen a játék, egy leaderboarddal összekötve.

További Hírek

Simonyi Konferencia

Idén második éve vett részt az ICF Tech Hungary csapata a Budapesti Műszaki Egyetem által rendezett Simonyi Konferencián, amely színvonalas szakmai előadásokka…

BŐVEBBEN
footer-icf

Lépj kapcsolatba
velünk!

Kattints ide, ha kapcsolatba szeretnél lépni 24/7-ben működő ügyfélszolgálatunkkal